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강의소개 특수영상 전문가 취업 지원 과정 대전 특수영상 전문가 과정
특수영상 전문가 취업 지원 프로그램 22년도 과정은 마감되었습니다.
23년도 프로그램을 기다려주세요:)
  • 고급
  • 350 시간
  • 언리얼 엔진
  • VOD, LIVE, OFFLINE

Experience

0 20 40 60 80 100
  • Planning (기획)
  • Design (디자인)
  • Programming (프로그래밍)
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커리큘럼 전체 강의 수 : 총 263개559:14:36

[OT] 강사 소개

강사 소개
유기선 강사님
유기선 강사님 소개입니다.
02:47
나영제 강사님
나영제 강사님 소개입니다.
04:17
최윤호 강사님
최윤호 강사님 소개입니다.
05:23

[공통과정] 버추얼 프로덕션의 이해와 언리얼 엔진 기초

[공통과정] 버추얼 프로덕션의 이해와 언리얼 엔진 기초
Chapter 1-1. 버추얼 프로덕션 이해 및 제작 기초 Part.1 (VOD, 6월 13일)
- 버추얼프로덕션 개념 이해
- 버추얼 프로덕션
- 버추얼 프로덕션의 장점
72:33
Chapter 1-2. 버추얼 프로덕션 이해 및 제작 기초 Part.2 (VOD, 6월 13일)
- 버추얼프로덕션 개념 이해
- 버추얼 프로덕션
- 버추얼 프로덕션의 장점
38:24
Chapter 1-3. 버추얼 프로덕션 이해 및 제작 기초 Part.3(VOD, 6월 13일)
- 버추얼프로덕션 파이프라인
- 버추얼 스튜디오 구축
- 리얼타임 렌더링의 개념
45:31
Chapter 1-4. 버추얼 프로덕션 이해 및 제작 기초 Part.4 (VOD, 6월 13일)
- 버추얼프로덕션 파이프라인
- 버추얼 스튜디오 구축
- 리얼타임 렌더링의 개념
44:40
Chapter 2-1 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
72:01
Chapter 2-2 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
48:06
Chapter 2-3 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
64:00
Chapter 2-4 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
51:00
Chapter 2-5 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
15:48
Chapter 2-6 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
39:39
Chapter 2-7 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
16:42
Chapter 2-8 언리얼엔진 블루 프린트 (VOD, 6월 14일)
- 언리얼엔진 설치
- 언리얼엔진 인터페이스
- 블루프린트 개발 기초
59:59
Chapter 3-1. 크로마키 활용 버추얼 프로덕션(VOD, 6월 15일)
- 크로마키 구성 방식
- 크로마키 스튜디오 예시
- 크로마키 플러그인 활용
24:49
Chapter 3-2. 크로마키 활용 버추얼 프로덕션(VOD, 6월 15일)
- 크로마키 구성 방식
- 크로마키 스튜디오 예시
- 크로마키 플러그인 활용
36:53
Chapter 3-3. 크로마키 활용 버추얼 프로덕션(VOD, 6월 15일)
- 크로마키 구성 방식
- 크로마키 스튜디오 예시
- 크로마키 플러그인 활용
26:09
Chapter 3-4. 크로마키 활용 버추얼 프로덕션(VOD, 6월 15일)
- 크로마키 구성 방식
- 크로마키 스튜디오 예시
- 크로마키 플러그인 활용
20:55
Chapter 3-5. 크로마키 활용 버추얼 프로덕션(VOD, 6월 15일)
- 크로마키 구성 방식
- 크로마키 스튜디오 예시
- 크로마키 플러그인 활용
41:30
Chapter 4-1. 언리얼엔진 블루프린트 Part.1 (Live, 6월 16일)
- 위젯 블루프린트 인터페이스및 기능 설명
- 블루프린트 엑터 인터페이스 설명
55:12
Chapter 4-2. 언리얼엔진 블루프린트 Part.1 (Live, 6월 16일)
- 위젯 블루프린트 인터페이스및 기능 설명
- 블루프린트 엑터 인터페이스 설명
92:10
Chapter 4-3. 언리얼엔진 블루프린트 Part.1 (Live, 6월 16일)
- 위젯 블루프린트 인터페이스및 기능 설명
- 블루프린트 엑터 인터페이스 설명
98:31
Chapter 4-4. 언리얼엔진 블루프린트 Part.1 (Live, 6월 16일)
- 위젯 블루프린트 인터페이스및 기능 설명
- 블루프린트 엑터 인터페이스 설명
101:42
Chapter 5-1 언리얼엔진 블루프린트 Part.2 (8H, Live, 6월 17일)
- 블루프린트 머티리얼 parameter 설정
- 블루프린트 timeline을 이용한 컴포넌트 활용
114:42
Chapter 5-2 언리얼엔진 블루프린트 Part.2 (8H, Live, 6월 17일)
- 블루프린트 머티리얼 parameter 설정
- 블루프린트 timeline을 이용한 컴포넌트 활용
169:15
Chapter 5-3 언리얼엔진 블루프린트 Part.3 (8H, Live, 6월 17일)
- 블루프린트 머티리얼 parameter 설정
- 블루프린트 timeline을 이용한 컴포넌트 활용
80:49
Chapter 6-1. 언리얼엔진 블루프린트 Part.3 (8H, Live, 6월 20일)
- 위젯블루프린트와 actor 블루프린트 통신
125:08
Chapter 6-2. 언리얼엔진 블루프린트 Part.3 (8H, Live, 6월 20일)
- 위젯블루프린트와 actor 블루프린트 통신
131:57
Chapter 6-3. 언리얼엔진 블루프린트 Part.3 (8H, Live, 6월 20일)
- 위젯블루프린트와 actor 블루프린트 통신
71:21
Chapter 7-1. 언리얼엔진 블루프린트 Part.4 (Live, 6월 21일)
- 블루프린트 스태틱매쉬 spawn 및 transform
- 블루프린트 스켈레탈 매쉬와 애니매이션 연결
116:21
Chapter 7-2. 언리얼엔진 블루프린트 Part.4 (Live, 6월 21일)
- 블루프린트 스태틱매쉬 spawn 및 transform
- 블루프린트 스켈레탈 매쉬와 애니매이션 연결
68:40
Chapter 7-3. 언리얼엔진 블루프린트 Part.4 (Live, 6월 21일)
- 블루프린트 스태틱매쉬 spawn 및 transform
- 블루프린트 스켈레탈 매쉬와 애니매이션 연결
88:54
Chapter 7-4. 언리얼엔진 블루프린트 Part.4 (Live, 6월 21일)
- 블루프린트 스태틱매쉬 spawn 및 transform
- 블루프린트 스켈레탈 매쉬와 애니매이션 연결
59:29
Chapter 8-1. 언리얼엔진 블루프린트 Part.5 (8H, Live, 6월 22일)
- 플레이어 pawn 과 기능연결 및 순간이동
118:36
Chapter 8-2. 언리얼엔진 블루프린트 Part.5 (8H, Live, 6월 22일)
- 플레이어 pawn 과 기능연결 및 순간이동
128:47
Chapter 8-3. 언리얼엔진 블루프린트 Part.5 (8H, Live, 6월 22일)
- 플레이어 pawn 과 기능연결 및 순간이동
101:23
Chapter 9. 시네마틱을 위한 언리얼엔진 Part.1 (8H, Off-line, 6월 23일)
- Hdri를 이용한 라이팅
- 색상 보정
 
Chapter 10. 시네마틱을 위한 언리얼엔진 Part.2 (8H, Off-line, 6월 24일)
- 시퀀서 입문
- 카메라 엑터
- 언리얼 엔진 라이팅
Chapter 11. 시네마틱을 위한 언리얼엔진 Part.3 (8H, Off-line, 6월 27일)
- raytracing을 활용한 실시간 랜더링
- post processing 을 통한 환경설정
Chapter 12. 시네마틱을 위한 언리얼엔진 Part.4 (8H, Off-line, 6월 28일)
- path tracing을 활용한 실시간 랜더링
- post processing을 통한 환경 설정

[Track I] 버추얼 프로덕션 프로그래머 과정

[Track I] 버추얼 프로덕션 프로그래머 과정
Chapter 13-1. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
33:11
Chapter 13-2. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
35:55
Chapter 13-3. VP시스템 구축 ( VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
33:41
Chapter 13-4. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
38:01
Chapter 13-5. VP시스템 구축 ( VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
40:12
Chapter 13-6. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
30:25
Chapter 13-7. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
34:12
Chapter 13-8. VP시스템 구축 (VOD, 6월 29일)
- 버추얼 프로덕션의 기반 기술
- VP 시스템 네트워크 데이터 흐름의 모식도
- 카메라의 동작 매커니즘 설명
29:34
Chapter 14. VP시스템 구축 (4H, VOD, 6월 29일)
- 디지털 시네마 카메라와 버추얼 프로덕션에서 카메라 연동
- 카메라 트래킹 기구 및 기술적인 관점 이해
Chapter 15. VP 시네마틱을 위한 블루프린트 Part.1 (8H, Off-line, 6월 30일)
VP 시네마틱 블루프린트 1
- mixamo
- 반응형 블루프린트 응용
Chapter 16. VP 시네마틱을 위한 블루프린트 Part.2 (8H, Off-line, 7월 1일)
VP 시네마틱 블루프린트 2
- 파티클과 블루프린트 연동
- 다른 액터와의 상호작용 추가
Chapter 17. VP 시네마틱을 위한 블루프린트 Part.3 (8H, Off-line, 7월 4일)
VP 시네마틱 블루프린트 3
- collision interruption action 제작
- behavior tree를 활용한 돌아다니는 AI 제작
Chapter 18. In Camera VFX Part.1 (8H, Live, 7월 5일)
- In Camera VFX 설치 및 시작
Chapter 19. In Camera VFX Part.2 (8H, Off-line, 7월 6일)
Camera tracking
- In Camera VFX 타임코드 및 젠록
Chapter 20. In Camera VFX Part.3 (8H, Off-line, 7월 7일)
- In Camera VFX 멀티 유저 편집
- Live compositing
Chapter 21. VP 시스템 운용과 실습 Part.1 (Live, 7월 8일)
- 크로마키 스튜디오에서의 버추얼 프로덕션
- LED 스튜디오에서의 버추얼 프로덕션
Chapter 22-1. VP 시스템 운용과 실습 Part.2 ( Live, 7월 11일)
- VP시스템 작업 워크플로우
- VP 제작 파이프 라인 구축
Chapter 22-2. VP 시스템 운용과 실습 Part.2 ( Live, 7월 11일)
- VP시스템 작업 워크플로우
- VP 제작 파이프 라인 구축
Chapter 23-1. VP 시스템 운용과 실습 Part.3 ( Live, 7월 12일)
- 가상과 실제의 컬러 스페이스 매칭 기술
- LED 패널 컬러브레이션 이론 확인
Chapter 23-2. VP 시스템 운용과 실습 Part.3 ( Live, 7월 12일)
- 가상과 실제의 컬러 스페이스 매칭 기술
- LED 패널 컬러브레이션 이론 확인
Chapter 23-3. VP 시스템 운용과 실습 Part.3 ( Live, 7월 12일)
- 가상과 실제의 컬러 스페이스 매칭 기술
- LED 패널 컬러브레이션 이론 확인
Chapter 23-4. VP 시스템 운용과 실습 Part.3 (Live, 7월 12일)
- 가상과 실제의 컬러 스페이스 매칭 기술
- LED 패널 컬러브레이션 이론 확인
Chapter 24. VP 시스템 운용과 실습 Part.4 (Off-line, 7월 13일)
- 국내 버추얼 스튜디오 소개 및 진로에 대하여
Chapter 25-1. VP 시스템 운용과 실습 Part.5 (Live, 7월 14일)
- 카메라 트래킹 데이터 언리얼라이브링크 연동
- 가상카메라와 실제카메라 연동
- 카메라와 조명톤의 상관관계 확인
- 레벨 스테이지에서 작업 실습
Chapter 25-2. VP 시스템 운용과 실습 Part.5 ( Live, 7월 14일)
- 카메라 트래킹 데이터 언리얼라이브링크 연동
- 가상카메라와 실제카메라 연동
- 카메라와 조명톤의 상관관계 확인
- 레벨 스테이지에서 작업 실습
Chapter 25-3. VP 시스템 운용과 실습 Part.5 ( Live, 7월 14일)
- 카메라 트래킹 데이터 언리얼라이브링크 연동
- 가상카메라와 실제카메라 연동
- 카메라와 조명톤의 상관관계 확인
- 레벨 스테이지에서 작업 실습
Chapter 25-4. VP 시스템 운용과 실습 Part.5 (Live, 7월 14일)
- 카메라 트래킹 데이터 언리얼라이브링크 연동
- 가상카메라와 실제카메라 연동
- 카메라와 조명톤의 상관관계 확인
- 레벨 스테이지에서 작업 실습
Chapter 26. VP 시스템 운용과 실습 Part.6 (8H, Off-line, 7월 15일)
- 비디오 데이터의 미디어 텍스쳐 변환과정
- 비디오 데이터 픽셀 블랙 매트 현상 확인
- 실제 촬영 된 결과 리포팅
Chapter 27. VP 시스템 운용과 실습 Part.7 (8H, Off-line, 7월 18일)
- 렌즈 왜곡 보정 기술 확인
- 스테이지 변경 및 실시간 색보정
Chapter 28. VP 시스템 운용과 실습 Part.8 (8H, Off-line, 7월 19일)
- nDisplay
- In Camera VFX 실습

[Track II] 버추얼 프로덕션 비주얼 아티스트 양성 과정

[Track II] 버추얼 프로덕션 비주얼 아티스트 양성 과정
Chapter 29-1. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender  모디파이 기능 설명
47:42
Chapter 29-2. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
52:16
Chapter 29-3. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
49:01
Chapter 29-4. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender  모디파이 기능 설명
38:11
Chapter 29-5. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
51:54
Chapter 29-6. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
55:41
Chapter 29-7. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
28:37
Chapter 29-8. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.1 (VOD, 6월 29일)
- blender 인터페이스 설명
- blender 모디파이 기능 설명
38:57
Chapter 30. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.2 (8H, Off-line, 6월 30일)
- modeling 기초
- texture 제작 기초
Chapter 31. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.3 (8H, Off-line, 7월 1일)
- 리깅
- armature constrait
Chapter 32-1. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.4 (Live, 7월 4일)
- UV 맵핑 및 응용
- texturing 
Chapter 32-2. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.4 (Live, 7월 4일)
- UV 맵핑 및 응용
- texturing 
Chapter 32-3. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.4 ( Live, 7월 4일)
- UV 맵핑 및 응용
- texturing 
Chapter 32-4. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.4 (Live, 7월 4일)
- UV 맵핑 및 응용
- texturing 
Chapter 33-1. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.5 ( Live, 7월 5일)
- material 및 shading
Chapter 33-2. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.5 ( Live, 7월 5일)
- material 및 shading
Chapter 33-3. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.5 (Live, 7월 5일)
- material 및 shading
Chapter 33-4. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.5 (Live, 7월 5일)
- material 및 shading
Chapter 34-1. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.6 (Live, 7월 6일)
- 랜더링 기초
- 렌더링 cycles 기초
Chapter 34-2. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.6 (Live, 7월 6일)
- 랜더링 기초
- 렌더링 cycles 기초
Chapter 34-3. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.6 ( Live, 7월 6일)
- 랜더링 기초
- 렌더링 cycles 기초
Chapter 34-4. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.6 (Live, 7월 6일)
- 랜더링 기초
- 렌더링 cycles 기초
Chapter 35-1. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.7 (Live, 7월 7일)
- 라이팅 기초
- 환경 라이팅(sky light 활용)
Chapter 35-2. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.7 (Live, 7월 7일)
- 라이팅 기초
- 환경 라이팅(sky light 활용)
Chapter 35-3. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.7 (Live, 7월 7일)
- 라이팅 기초
- 환경 라이팅(sky light 활용)
Chapter 35-4. 언리얼엔진과 3D 모델링 Part.7 (Live, 7월 7일)
- 라이팅 기초
- 환경 라이팅(sky light 활용)
Chapter 36-1. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.1 (Live, 7월 8일)
- 실내 렌더링
  - ambient occulusion
Chapter 36-2. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.1 (Live, 7월 8일)
- 실내 렌더링
  - ambient occulusion
Chapter 36-3. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.1 (8H, Live, 7월 8일)
- 실내 렌더링
  - ambient occulusion
Chapter 36-4. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.1 ( Live, 7월 8일)
- 실내 렌더링
  - ambient occulusion
Chapter 37-1. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.2 (Live, 7월 11일)
- 애니메이션 패널 설명 및 활용
- 애니메이션 제작
Chapter 37-2. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.2 (Live, 7월 11일)
- 애니메이션 패널 설명 및 활용
- 애니메이션 제작
Chapter 37-3. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.2 (Live, 7월 11일)
- 애니메이션 패널 설명 및 활용
- 애니메이션 제작
Chapter 38-1. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.3 ( Off-line, 7월 12일)
- 캐릭터 모델링
- 캐릭터 texturing
Chapter 38-2. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.3 (Off-line, 7월 12일)
- 캐릭터 모델링
- 캐릭터 texturing
Chapter 38-3. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.3 (Off-line, 7월 12일)
- 캐릭터 모델링
- 캐릭터 texturing
Chapter 38-4. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.3 (Off-line, 7월 12일)
- 캐릭터 모델링
- 캐릭터 texturing
Chapter 39. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.4 (8H, Off-line, 7월 13일)
- prop 모델링
- prop texturing
Chapter 40. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.5 (8H, Off-line, 7월 14일)
- FBX
- 언리얼엔진 임포트 설정 및 최적화
Chapter 41. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.6 (8H, Off-line)
- 언리얼엔진 머티리얼
- 언리얼엔진 쉐이딩
- 언리얼엔진 UV를 활용한 이펙트 만들기
Chapter 42. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.7 (8H, Off-line, 7월 18일)
- 언리얼엔진 instance material
- 시퀀서에서 스태틱 매쉬 parameter 설정 변환
Chapter 43. 버추얼 프로덕션 시네마틱 Part.8 (8H, Off-line, 7월 19일)
- 언리얼엔진 내에서 편집
- 언리얼엔진 sound 작업

[공통과정] 테크니컬 아티스트 실습

- LED Wall 을 활용한 버추얼 프로덕션 실습 과정
Chapter 44. VP유틸리티 개발 BP1 (Off-line, 8월 2일)
- VP유틸리티 개발 BP1 과정
Chapter 45. VP 유틸리티 개발 실습 (Off-line, 8월 3일)
- VP유틸리티 개발 실습 과정
Chapter 46. 디스가이즈 기초 (Off-line, 8월 4일)
- 디스가이즈 기초 과정
Chapter 47. 디스가이즈 심화 (Off-line, 8월 5일)
- 디스가이즈 심화 과정
Chapter 48. VFX 에서의 VP (Live, 8월 8일)
- VFX 에서의 VP과정
Chapter 49. ICVFX 시스템 구조와 운영 1 (Off-line, 8월 9일)
- ICVFX 시스템 구조와 운영 1
Chapter 50. ICVFX 시스템 구조와 운영 2 (Off-line, 8월 10일)
- ICVFX 시스템 구조와 운영 2
Chapter 51. ICVFX 팀 프로젝트 기초 1 (Off-line, 8월 11일)
- ICVFX 팀 프로젝트 기초 1
Chapter 52. ICVFX 팀 프로젝트 기초 2 (Off-line, 8월 12일)
- ICVFX 팀 프로젝트 기초 2
Chapter 53. ICVFX 팀 프로젝트 기초 3 (Off-line, 8월 16일)
- ICVFX 팀 프로젝트 기초 3

[공통과정] 버추얼 프로덕션 기초 실습

- (팀 프로젝트) 언리얼 마켓플레이스 에셋을 활용한 가상공간 구축 및 제작 실습
Chapter 54. ICVFX 팀 프로젝트 심화 1 (Off-line, 8월 17일)
- ICVFX 팀 프로젝트 기초 1
Chapter 55. ICVFX 팀 프로젝트 심화 2 (Off-line, 8월 18일)
- ICVFX 팀 프로젝트 심화 2
Chapter 56. ICVFX 실습 준비 점검 (Live, 8월 19일)
- ICVFX 실습 준비 점검

[공통과정] 버추얼 프로덕션 심화 실습

- (팀 프로젝트) 가상공간 활용 버추얼 프로덕션 촬영 실습
Chapter 57. 파주 스테이지 (Off-line, 8월 29일 - 31일)
- 파주 스테이지(09:00 - 21:00)
Chapter 58. 웨스트월드 VP실습 (Off-line, 9월 1일)
- 웨스트 월드 VP실습(10:00 - 17:00)

[특별수업] VP 포트폴리오 제작 특강

[특별수업] VP 포트폴리오 제작 특강
Day 1-1. 국내외 VP 현황 및 직종
- 국내외 VP 현황 및 직종
05:38
Day 1-2. VP 개발자 포트폴리오 작성 노하우
- VP 개발자 포트폴리오 작성 노하우
05:12

[특별수업] 언리얼엔진 블루프린트

[특별수업] 언리얼엔진 블루프린트
Day 2-1. 언리얼 엔진 설치와 기본 사용법
- 에픽게임즈와 언리얼엔진4 설치하기
- 에픽게임즈 활용하기
- 언리얼엔진 프로젝트 생성 및 메가스캔 데이터 만들기
71:57
Day 2-2. 언리얼엔진 활용1
- Viewport에 액터 배치하기
- 3D 오브젝트에 대해 구성요소 알아보기
48:05
Day 2-3. 언리얼엔진 활용2
- 언리얼엔진의 디테일 창에 대해서 알아보기
- 언리얼엔진의 Viewport와 아웃라이너 창에 대해서 알아보기
64:03
Day 2-4. 언리얼엔진 블루프린트1
- Blueprint Actor의 기본개념
- Blurprint node와 For loop기능
50:56
Day 2-5. 언리얼엔진 블루프린트2
- Static mesh Component
- Blueprint로 box건물 만들어보기
15:45
Day 2-6. 언리얼엔진 블루프린트3
- 메가스캔 데이터를 이용하여 건물 전면 만들기
- 메가스캔 데이터를 이용하여 건물 좌측면 만들기
39:38
Day 2-7. 언리얼엔진 블루프린트4
- 메가스캔 데이터를 이용하여 건물 우측면 만들기
- 메가스캔 데이터를 이용하여 건물 후면 만들기
16:38
Day 2-8.블루프린트 변수와 연산
-Blueprint 이벤트의 종류 -Blueprint 변수 -Blueprint 연산종류 -Blueprint 제어문 -Blueprint 시간노드
59:55

[특별수업] 언리얼엔진 머터리얼

[특별수업] 언리얼엔진 머터리얼
Day 3-1.언리얼과 퀵셀 브릿지
- Quixel bridge 사용법 설명
- 머티리얼 기본 설명(머티리얼 함수들과 머티리얼 인스턴스)
55:12
Day 3-2.언리얼엔진 머티리얼 기초
-머티리얼 기본 설명(머티리얼 함수들과 머티리얼 인스턴스)
-텍스처를 머티리얼로 임포트 하고 텍스처 코디네이터를 이용하여 적용하기
-블루프린트 기본 설명(컴포넌트의 역할)
92:10
Day 3-3.언리얼엔진 블루프린트와 메시
- 블루프린트 기본 설명
- 스플라인(Spline)과 배열(Array)을 활용하여 매쉬 생성하기
96:31
Day 3-4.언리얼엔진 머티리얼 활용
- 머티리얼 노멀맵 기본 개념 설명
- 머티리얼 Fresnel 효과 기본 개념 설명
- 오브젝트 피직스 시뮬레이션 기본 설명
- 전 시간 블루프린트 기본 설명 복습과 실습
- UV 기본 개념 설명
101:59

[특별수업] FBX Import와 블루프린트

[특별수업] FBX Import와 블루프린트
Day 4-1.언리얼엔진 3D 에셋 임포트
- UV 기본 개념 추가 설명(블렌더를 통한 UV맵퍼 설명)
- 블렌더에서 익스포트한 메쉬를 언리얼 엔진으로 임포트하기
- 머티리얼 코디네이터 복습
- 머티리얼 재질감 설명
- Ambient occulusion 기본 개념 설명
114:42
Day 4-2.블루프린트 활용 메시 생성
- 블루프린트 기본 개념 복습(컴포넌트와 배열)
- 만든 블루프린트 이주작업, 에셋화 하기
- Quixel bridge 에서 에셋 불러오기
- 블루프린트를 활용한 건물 메쉬 만들기(기본)
169:15
Day 4-3.블루프린트 응용 실습
- 블루프린트를 활용한 건물 메쉬 만들기(응용)
- 액터병합의 개념 설명
- 머티리얼 함수 복습
80:49

[특별수업] 라이팅과 블루프린트 기초

[특별수업] 라이팅과 블루프린트 기초
Day 5-1.라이팅 기초
- 라이팅과 머티리얼의 상관관계 기본 설명
- 머티리얼을 활용한 부자연스러운 패턴과 질감 조정
125:08
Day 5-2.블루프린트 활용 액터 생성
- 블루프린트를 활용하여 여러 모양의 건물 생성하기(if문 활용)
- 타임라인 노드 개념 설명(블루프린트)
131:57
Day 5-3.블루프린트 인터랙션
- 여러 상호작용 이벤트 노드 설명(블루프린트)
- 위젯 블루프린트 개념 설명
71:21

[특별수업]블루프린트 인터랙션

[특별수업]블루프린트 인터랙션
Day 6-1.위젯 블루프린트
- 위젯 블루프린트 기본 기능 설명
- 머티리얼 파라미터 컬렉션 기본 설명
- 위젯 블루프린트를 적용해 액터와 상호작용 하기
116:21
Day 6-2.블루프린트를 활용한 건물 만들기 기초
- 블루프린트를 활용하여 여러 모양의 건물 생성하기(응용)
- Quixel bridge에서 새로운 에셋을 임포트하여 건물 소재로 활용하기
68:40
Day 6-3.콜리전 오버랩 인터랙션
- 블루프린트를 활용하여 문과 상호작용하기
- 위젯 블루 프린트로 액터 스폰하기(복습)
88:54
Day 6-4.블루프린트 통신 기초
-액터끼리 변수의 정보를 주고받기 위한 연결(통신 기본개념)
59:29

[특별수업]액터조작과 카메라 렌더 타겟 설정

[특별수업]액터조작과 카메라 렌더 타겟 설정
Day 7-1.블루프린트를 활용한 건물 만들기 응용
-블루프린트를 활용하여 여러 모양의 건물 생성하기(응용복습)
118:36
Day 7-2.액터 조작을 위한 스위치 제작
-블루프린트 응용(액터끼리 통신을 활용한 문 스위치 제작)
126:47
Day 7-3.카메라 렌더 타겟 기초
- 큐브렌더타겟과 카메라 연결 기본 개념 설명
- 블루프린트 응용 심화(액터끼리의 통신, 위젯 활용)
101:23

[특별수업]Blender와 언리얼엔진4

[특별수업]Blender와 언리얼엔진4
Day 8-1.블렌더 설치와 인터페이스
-블렌더 설치하기
-블렌더 인터페이스와 기본기능 설명
47:42
Day 8-2.블렌더 기초 활용
-뷰포트(Viewport) 기능
-에디트 모드(Edit Mode) : Vertex , Edge
52:16
Day 8-3.블렌더 기초 활용2
-에디트 모드(Edit Mode) : face, UV
-툴 바(Tool Bar) 기능
49:01
Day 8-4. 블렌더 모델링 응용
-뷰포트(Viewport) 기능
-에디트 타입(Edit Type) : 패널기능
38:11
Day 8-5. 블렌더 모델링 응용2
-Modify 패널 기능 1
-Modify 패널 기능 2
51:54
Day 8-6. Sculpting과 Shading
-Sculpting 기초
-Shading 기초
55:41
Day 8-7. Rendering과 Lighting
-Lighting 기초
-Rendering 기초
28:37
Day 8-8. 언리얼 엔진과의 연동
-Export(내보내기)
-Import(불러오기)
38:57

[특별수업]3D 모델링 기초

[특별수업]3D 모델링 기초
Day 9-1. 사람 얼굴 모델링 실습
-얼굴 비율에 맞게 이목구비 위치 정하기
-브러쉬를 이용한 모델링
89:17
Day 9-2. 사람 얼굴 모델링 실습
-얼굴 디테일 모델링
-브러쉬를 이용한 모델링
83:59
Day 9-3. 로우폴리 집과 나무 모델링 실습
-트랜스폼을 이용한 모델링
-씬 설정과 렌더링
108:05
Day 9-4. 사람 얼굴 모델링 실습(복습)
-얼굴 디테일 모델링
-브러쉬를 이용한 모델링
87:34

[특별수업]배경 디자인을 위한 3D 모델링

[특별수업]배경 디자인을 위한 3D 모델링
Day 10-1. 로우폴리 집과 나무 모델링 실습
-스냅포인트 변경 설정하기
-문과 벽 디테일 만들기
90:20
Day 10-2. 로우폴리 집과 나무 모델링 실습 마무리 침실 모델링 실습 시작
-문과 벽 디테일 복습
-침실 씬 만들기(창문,침대,전등)
98:20
Day 10-3. 침실 모델링 실습/Sculping 실습
-Blend Kit
-눈,코,입술 Sculping 실습
118:59
Day 10-4. 침실 모델링 실습/Sculping 실습2
-코 Sculping 실습(마무리)
-천 재질 적용(이불 제작)
100:11

[특별수업]Blender 활용 씬 모델링

[특별수업]Blender 활용 씬 모델링
Day 11-1. 로우폴리 오두막집 씬 모델링
-Sculping으로 바닥 만들기
-집과 나무 모델링
108:05
Day 11-2. 로우폴리 오두막집 씬 모델링2
-집 디테일 모델링
-바닥 디테일 수정
91:08
Day 11-3. 로우폴리 오두막집 씬 모델링 마무리 / Sculping 복습
-머티리얼 적용
-쉐이딩 수정
-눈,코 Sculping
93:40
Day 11-4. Sculping 복습
-코, 입 Sculping 복습
-Proportional Editing 기능
92:41

[특별수업]Blender와 메탈릭 머티리얼

[특별수업]Blender와 메탈릭 머티리얼
Day 12-1. 메탈릭 기계 부품(미사일) 모델링
-버텍스 나누기 디테일
-머티리얼 적용
100:19
Day 12-2. 메탈릭 기계 부품(미사일) 모델링
-개별 부품 디테일링
-머티리얼 적용
95:07
Day 12-3. 메탈릭 기계 부품(미사일) 모델링 3 / 교육생 Sculping 피드백
-개별 부품 디테일링
-얼굴 Sculping 피드백
105:10
Day 12-4. 메탈릭 기계 부품(미사일) 모델링 마무리 / 교육생 Sculping 피드백
-개별 부품 디테일링
-얼굴 Sculping 피드백
91:45

[특별수업]랜드스케이프와 캐릭터 모델링 심화

[특별수업]랜드스케이프와 캐릭터 모델링 심화
Day 13-1. 언리얼엔진 LandScape(지형 제작)
-Sculping으로 지형 만들기
-foliage(폴리지)를 사용하여 지형 배치
90:00
Day 13-2. 언리얼엔진 LandScape(지형 제작)2
-믹서(Mixer)와 SubstancePainter 설명(머티리얼 심화)
-언리얼 엔진 추가 활용 툴 설명(모델링,애니메이션 심화)
91:44
Day 13-3. 얼굴 Sculping 실습
-교육생 작업물 피드백
-안구추가와 머티리얼 적용
109:21
Day 13-4. 얼굴 Sculping 실습2
-이목구비 개별 모델링
-교육생 작업물 피드백
97:12

[특별수업]사물 및 캐릭터 모델링

[특별수업]사물 및 캐릭터 모델링
Day 14-1. 3D 아이템 모델링
-위로 열리는 상자 모델링
-열쇠 구멍 제작
70:55
Day 14-2. 3D 아이템 모델링2
-위로 열리는 상자 모델링 2
-UV 펼치기
89:01
Day 14-3. 3D 아이템 모델링3/ 3D 애니 캐릭터 모델링
-상자 쉐이더 조정 -캐릭터 머리 제작
81:15

[특별수업]소품 및 얼굴 모델링

[특별수업]소품 및 얼굴 모델링
Day 15-1. 3D 아이템 모델링
-가죽가방 형태 모델링
91:06
Day 15-2. 3D 아이템 모델링2
-가죽가방 재질감 디테일
-plane과 bevel을 이용한 끈 만들기
104:51
Day 15-3. 3D 아이템 모델링3 / 애니메이션 캐릭터 모델링
-가죽가방 세부 디테일
-캐릭터 얼굴 모델링
71:17
Day 15-4. 애니메이션 캐릭터 모델링 2
-캐릭터 얼굴 디테일 모델링
-교육생 피드백
112:01

[특별수업]크로마키 활용 버추얼 프로덕션

[특별수업]크로마키 활용 버추얼 프로덕션
Day 16-1. 크로마키 개념과 이해
- 크로마키 이해
- 크로마키 용어와 개념
24:45
Day 16-2. 크로마키 발전 과정
- 크로마키 기술의 시작
- 크로마키 기술 혁신
- 크로마키 기술의 역사
36:49
Day 16-3. 국내 크로마키 이용 사례
- TV시리즈
- 영화
- Netflix 시리즈
26:05
Day 16-4. 언리얼엔진 크로마키 학습
- Composite plane 사용
- 그린스크린 영상 만들기
20:51
Day 16-5. 언리얼엔진 크로마키 학습2
- Aximmetry
- 가상스튜디오 구축
41:26
Day 16-6. 언리얼엔진의 가상 스튜디오
- 비디오 I/O 구성 시작하기
- 미디어 소스 재생
- 출력 비디오 캡쳐
- 비디오 Wall
- Compositing Quick Start
- Compositing Brush
32:40
Day 16-7. 언리얼엔진 크로마키 프로세스
- 언리얼 엔진을 활용한 크로마키 제작 프로세스
- 버추얼 스튜디오 구축하기
- 버추얼 카메라 구축하기
28:11
Day 16-8. Zero Density와 버추얼프로덕션
- 제로 덴시티 소개
- 제로 덴시티의 'Reality Engine' 무료 제공
- 제로 덴시티의 Reality 도쿄 아크벨 워크숍
- 리얼리티 엔진의 방송 이용
- 제로 덴지시 '야외 AR 라이브 퍼포먼스'
- 국내 전시
25:18

[특별수업]버추얼 프로덕션과 영화산업의 소개

[특별수업]버추얼 프로덕션과 영화산업의 소개
Day 17-1. 버추얼 프로덕션의 개념과 기획
- 강의 목표 설명
- 프로덕션과 버추얼 프로덕션의 차이
- 시나리오 기획
77:52
Day 17-2. 영화 산업의 기초
- 촬영감독의 역할
- 카메라의 구조
- 영화감독이란
292:18
Day 17-3. 영화 촬영 장비 소개
- 쇼트와 앵글
- 영화에서 색의 역할
- 촬영 장비 소개
98:50

[특별수업]언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션

[특별수업]언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션
Day 18-1. 버추얼 프로덕션의 기초 기술과 이슈
- XR시스템
- nDisplay + InCameraVFX
- 컴퓨터 비전
- VP 기술 이슈
126:33
Day 18-2. 언리얼 엔진 카메라와 VP 워크플로우
- VP 기술 이슈
- 언리얼 엔진 카메라 매커니즘
- VP 워크플로우
80:58
Day 18-3. nDisplay 세팅 1
- nDisplay Test 프로젝트 세팅
83:40
Day 18-4. nDisplay 세팅 2
- nDisplay Test 프로젝트 세팅2
100:11

[특별수업]버추얼 프로덕션을 위한 블루프린트

[특별수업]버추얼 프로덕션을 위한 블루프린트
Day 19-1. 블루프린트 기초
- 이벤트의 종류와 변수 설명
- if문과 판단 연산자를 사용하여 작동제어
117:11
Day 19-2. 블루프린트 기초2
- 커스텀 이벤트와 호출
- for문과 배열의 개념
87:57

[특별수업]머터리얼 심화

[특별수업]머터리얼 심화
Day 20-1. 블루프린트 이벤트
- BeginPlay와 Tick이벤트의 차이
- BeginPlay를 통해서 풍력발전기 회전문제 해결(실습)
105:05
Day 20-2. 블루프린트 흐름제어 함수
- 흐름제어 함수의 이해(Do once , Sequence , FilpFlop, Gate)
- 흐름제어 함수 기능을 이용하여 라이팅 컨트롤 하기
57:49
Day 20-3. 머터리얼 심화 개념
- 포스트 프로세스 머터리얼 기능 활성화 하기
62:12

[특별수업]카메라와 조명제어

[특별수업]카메라와 조명제어
Day 21-1. 카메라 제어
- 카메라 쉐이크 무브먼트 만들기 (핸드헬드 카메라 느낌)
- 카메라 쉐이크와 걸어오는 인물 간 직접 연출해보기(실습)
113:48
Day 21-2. 에디터에서 배열로 생성한 조명 제어
- 기존(for each loop)반복문과 제작한(for each loop-with delay)반복문 비교
- 스팟 조명 설치하여 실제 적용해보기
81:43

[특별수업]버추얼 프로덕션 파이프라인

[특별수업]버추얼 프로덕션 파이프라인
Day 22-1. 블루프린트 함수와 클래스
- 에디터 틱 이벤트 처리하기(실습)
51:48
Day 22-2. 버추얼 프로덕션 분업화 프로세스
- 포스트 프로세스 이펙트
- 컬러매칭 파이프라인
126:59
Day 22-3. 버추얼 프로덕션 파이프 라인
- 실제와 가상 공간의 컬러 매칭에 대한 Look Up Texture(LUT)활용
- nDisplay 움직이기 방법론(실습)
66:30

[특별수업]시퀀서와 머티리얼

[특별수업]시퀀서와 머티리얼
Day 23-1. 시퀀서와 머티리얼 기초
- 시퀀서 카메라용 릭 레일 생성
- 시퀀서에서 머터리얼 변경하기(머터리얼 스위치)
48:34
Day 23-2. 시퀀서와 머티리얼 기초2
- 릭 레일을 이용한 카메라 제어
- 타겟을 트랙킹하는 카메라 설정
- 색이 변하는 머티리얼 만들기
77:09
Day 23-3. 머티리얼 기초
- 매쉬를 이용한 바람 머티리얼 제작
- 텍스처를 이용한 머티리얼 적용
45:22
Day 23-4. 머티리얼 기초2
- 머티리얼 인스턴스에서 텍스쳐 색상 조절하기
- 시퀀서에서 머티리얼에 키값 입히기
47:07

[특별수업]버추얼프로덕션의 개념과 장단점

[특별수업]버추얼프로덕션의 개념과 장단점
Day 24-1. 언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션
-리얼타임 렌더링 기술의 이해
-언리얼 엔진의 이해
-버추얼 프로덕션이 영화산업에 끼치는 영향
70:36
Day 24-2. 게임엔진, 리얼타임 렌더러의 발전
-프리 렌더러의 종류와 렌더링 기법
-실시간 렌더링 방식의 발전 과정
-리얼타임 레이트레이싱 개념
40:07
Day 24-3. 리얼타임 엔진을 활용한 버추얼 프로덕션
-리얼타임 엔진의 이해
-리얼타임 엔진의 장점
-리얼타임 엔진과 버추얼 프로덕션 사례
38:20
Day 24-4. 버추얼 프로덕션의 기술적 문제점
-광학 렌즈의 왜곡과 렌더링 이미지의 차이점
-실제 카메라와 렌더링 이미지의 컬러 스페이스의 차이점
-LED 패널 픽셀 피치에 따른 모아레 이슈
30:25
Day 24-5. 버추얼 프로덕션 가이드1
-버추얼 프로덕션 유형의 이해
-버추얼 프로덕션의 핵심 특장점
-버추얼 프로덕션 프로젝트의 이해
45:27
Day 24-6. 버추얼 프로덕션 가이드2
-버추얼 프로덕션 프로젝트의 이해
-버추얼 프로덕션 부서별 업무
-버추얼 프로덕션 향후 전망
44:36

[특별수업]버추얼프로덕션의 현재

[특별수업]버추얼프로덕션의 현재
Day 25-1. 버추얼 프로덕션의 등장과 성장 배경
-극장 소비 문화의 변화로 인한 산업 전망
-기존 촬영 현장의 환경 변화
-버추얼 프로덕션의 등장 배경
33:11
Day 25-2. 버추얼 프로덕션의 촬영기법
-크로마키 촬영 방식의 장단점
-XR촬영 방식 워크플로우
-트래킹 디바이스의 역할과 종류
35:55
Day 25-3. 버추얼 프로덕션 촬영 기법 2
-LED 인카메라 VFX촬영 기반기술
-언리얼 엔진 nDisplay의 역할
-리얼타임 카메라 프로젝션 맵핑 가상화 기술
33:41
Day 25-4. 디지털 카메라와 VP에서 연동기술
-디지털 카메라 동작 메커니즘
-VP 디지털 카메라 연동기술
-디지털 데이터와 컴퓨터 비전을 통한 미래 가능성
38:01
Day 25-5. 버추얼 프로덕션 워크플로우와 관련 직군
-프로덕션의 전통적인 작업 방식
-버추얼 프로덕던의 작업 방식
-버추얼 프로덕션 산업의 4가지 파트 직군
34:17
Day 25-6. nDisplay와 인카메라 VFX세팅의 이해
-nDisplay와 인카메라 VFX세팅 전반 과정
-샘플 프로젝트 적용
29:38
스터디옵션 특수영상 전문가 취업 지원 과정
  • 난이도 : 고급
  • 수강 기간 : 350 시간
  • 필요 기술 : 언리얼 엔진
  • 강의 형태 : VOD, LIVE, OFFLINE

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